증강현실 브랜드marketing ,서비스marketing ,글로벌경영,事例analysis,swot,stp,4p
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작성일 22-12-21 19:48
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목차
주제선정 배경
定義(정이)
展望과 기대치
증강현실 활용 instance(사례)
스마트폰 증강현실 기술의 問題點 分析
未來의 증강현실
conclusion(결론)
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1. 주제선정 배경
성장가능성이 매우 높은 분야로서
건축, 의료, 기계 工學(공학) , 교육, 자동차 등 다양한 분야에 활용 가능
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1. 주제선정 배경
스마트폰 보급의 확대
개념(槪念)적인 구상으로만 가능했던 신기술 “증강현실”이 실제로
대중화 되기 처음
자료(data) : SA, 이트레이드증권 리서치 센터
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1. 주제선정 배경
현재 걸음마 수준인
증강현실 기술의 콘텐츠와 기술연구
기대에 미치지 못하는 어플리케이션
보완점 생각 & 未來의 증강현실
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2. 定義(정이)
사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술
현실세계 + 가상세계 = 혼합현실
증강현실이란
혼합현실(증강현실)
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2. 定義(정이)
가상현실과 증강현실의 차이점
가상현실 기술은 가상environment(환경) 에 사용자를 몰입하게 하여 실제 environment(환경) 을 볼 수 없다. 하지만 실제 environment(환경) 과 가상의 객체가 혼합된 증강현실 기술은 사용자가 실제 environment(환경) 을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다.
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3. 展望과 기대치
시장 조사기관 가트너(GARTNER)에서 2008-2012년 10대 유망기술 중 하나로 선정
증강현실 기술이 주류가 되기까지 5~10년이 걸릴 것으로 예상되지만 최근 스마트폰의 등장과 기술의 급격한 발전으로 향후 3~4년 내로 증강현실 기술이 대중화 될 것으로 展望됨
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세계 증강현실 매출 동향과 展望
불과 1년 만에 애플 앱스토어에 등록된 증강현실 애플리케이션 수,
83개에서 605개로 (2009년 9월 기준 83개, 2xxx년 7월 기준 605개 )
…(생략(省略))
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오브제의 instance(사례)를 통해 본
증강현실 기술의 展望 및 보완점
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