게임셧다운제,게임중독,靑少年(청소년) online게임문제,게임시장,게임셧다운제도란
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작성일 24-03-26 20:13
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레포트/인문사회
_SLIDE_1_
GAME
SHUT DOWN
_SLIDE_2_
목차
서론
게임산업 實態
게임 종류
게임 중독의 심각성
본론
셧다운제 개념(槪念)
도입배경
종류
도입상황
기대efficacy
problem(문제점)
結論
시행 후 反應
대책
_SLIDE_3_
서론
게임산업 實態
1) 게임 산업 實態
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2xxx년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인(online)게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
_SLIDE_4_
서론
게임산업 實態
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게임은 2002년 MMOPRPG(`대규모 다중 사용자 온라인(online) 롤플레잉 게임 )에 부분유료화 도입 성공
③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 `넥서스`의 미국 서비스를 처음 으로
국내 온라인(online) 게임의 해외 진출 본격화
2003년~: `리니지2` `메이플스토리` `카트라이더` 등
다수의 온라인(online) 게임이 쏟아짐
2005년~: 국내…(drop)
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다.