[ 넥슨 마케팅example(사례) 보고서 ] NEXON 넥슨 기업present condition과 넥슨 마케팅 SWOT,…
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작성일 22-10-14 12:44
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넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온-라인 게임인 `바람의 나라`를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수 게임들을 퍼블리싱 함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하여 MMORPG, 전략(戰略) , 보드 등 모든 장르를 망라한 게임 라인업을 갖추고 있다 특히 인터넷(Internet) 아케이드 장르의 `크레이지 아케이드`와 온-라인 RPG에서 처음 시도된 2D 사이드 스크롤 방식의 `메이플 스토리` 그리고 현대적인 감각의 제 2세대 MMORPG인 `마비노기` 등의 게임들은 새로운 장르를 개척하고 업계를 이끄는 넥슨의 저력을 분명하게 …(투비컨티뉴드 )
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[ 넥슨 마케팅example(사례) 보고서 ] NEXON 넥슨 기업present condition과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략(strategy)analysis및 넥슨의 결점과 해결대안제안
레포트/경영경제
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순서
넥슨의 marketing 전략(戰略) 事例연구
CONTENTS
1. 넥슨 NEXON 기업introduction
2. 넥슨 기업key point(핵심) 역량
3. 온-라인게임산업 시장environment(환경) 분석 (5 Forces Model 분석)
4. 넥슨의 전략(戰略) 경영 성공事例
5. 넥슨의 marketing 실패事例
6. 넥슨 SWOT분석
7. 넥슨 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
8. 넥슨 marketing 믹스 4P전략(戰略)
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
9. conclusion(결론) 및 넥슨의 문제점(問題點)과 해결대책 제안
(1) 넥슨의 현 문제점(問題點)
(2) 해결대책 제안
1. 넥슨 NEXON 기업introduction
넥슨은 1995년도에 설립되어 온-라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하는 회사이다. 넥슨이 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더 등 수많은 온-라인 게임과 다양한 모바일 게임들이 있다 그 결과 2004년 3월 종합 포털사이트 `넥슨닷컴(www.nexon.com)`을 오픈하여, 넥슨의 모든 게임을 한 곳에서 편하게 즐길 수 있는 장을 마련하였다.