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콘텐츠 산업의 도입,콘텐츠 산업의 정이,콘텐츠 산업의 비전,콘텐츠 산업의 한계,모바일 시장,콘텐츠 산업

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작성일 23-10-15 16:50

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순서

_SLIDE_1_
콘텐츠
_SLIDE_2_
목차
2

1.콘텐츠 산업의 도입

2.콘텐츠 산업의 도입과정

3.서비스 present condition

4.도입 效果(효과)

_SLIDE_3_
1. 콘텐츠 산업의 도입
3
1. (1). 콘텐츠 산업 선정 배경
_SLIDE_4_
4
콘텐츠 산업
: 게임, 음악, 영화, 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 on-line 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업
교육콘텐츠 - 게임, 영화, 음악, 만화 등에 ‘교육적 속성’
文化(culture) 콘텐츠 - 게임, 영화, 음악, 만화 등에 ‘文化(culture) 적 속성’
모바일 콘텐츠 - 모바일 단말
1. (2). 콘텐츠 산업의 定義(정이)
_SLIDE_5_
◎ future 성장 잠재력이 높은 콘텐츠 산업
- 하나의 원작으로 다양한 2차 창작 가능
- 창의성ㆍ자본의 결합 시 성공 가능성도 높은 편
- 대중에게 미치는 effect력 또한 상당
구분
2014
출판
374
만화
7


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설명

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